friki1

jueves, 17 de mayo de 2012

El origen diablo 3 historia

Esta historia existe desde el principio de los tiempos, donde los guerreros de la Luz y la Oscuridad desatan una guerra llamada El Gran Conflicto. En esta eterna batalla se decidirá cual de las dos utopías (el orden o el caos) llegará al Armagedón y se hará con el control de toda la creación. Las fuerzas de la Luz lideradas por ángeles y arcángeles se enfrentan a los ejércitos de la oscuridad encabezados por los tres demonios primarios llamados Diablo: Señor del Terror, Baal: Señor de la Destrucción y Mefisto: Señor del Odio. Las leyendas cuentan que tras incontables siglos de batalla hizo su aparición el hombre, quien con su única cualidad de elegir entre el bien y el mal, podía poner fin a la guerra que, desde ese momento, fue rebautizada como La Guerra del Pecado. Pero a diferencia de los ángeles y demonios que vivían en el plano espiritual, el hombre habitaba en un plano físico. Las entidades del más allá se peleaban constantemente por obtener aliados humanos, llegando a veces a romper la tela que separaba el plano real del espiritual. Esto inquietó a dos demonios secundarios llamados Belial y Azmodan que no estaban de acuerdo con la idea de que el ser humano fuera la clave para ganar la guerra. Los demonios desataron una gran rebelión en el infierno, que terminó con el exilio de los tres demonios primarios al mismísimo mundo mortal, Santuario. Este hecho se conoce como The dark exile. (En español El exilio oscuro)
Los demonios exiliados inyectaron en los hombres sus esencias de odio, terror y destrucción provocando muertes y guerras sin sentido que causaron gran dolor a la humanidad. Con el propósito de detener esa locura, un arcángel llamado Tyrael reunió a los más poderosos magos del mundo mortal para formar la orden de los Horadrim. Esta coalición tendría la misión de encerrar a los espíritus de los tres demonios en unos artefactos llamados Piedras del alma, previamente creadas en la cima del Monte Arreat, en la cámara de la Piedra del Mundo. No fue fácil, ya que los demonios descubrieron que si se apoderaban de un cuerpo humano, aparte de hacerse más fuertes, eran inmunes a los poderes de las piedras. Los Horadrim se vieron obligados a asesinar a las personas poseídas por los demonios para encarar la verdadera esencia espiritual de los Tres. Poco a poco los magos fueron ganando la batalla, logrando encerrar a Mefisto en la piedra y guardándola en una torre de la ciudad de Kurast. El siguiente fue Baal, quien durante la pelea partió su piedra del alma. Como única salida el líder de los Horadrim, el mago Tal Rasha, ofreció su cuerpo para encerrar al demonio incrustándose en su pecho los pedazos que quedaban de la piedra. Dejaron a Tal Rasha enterrado en una bóveda secreta bajo el desierto de Lut Gholein y se fueron en busca de Diablo. Después de un duro combate lograron aprisionar a este último demonio y construyeron un gran templo subterráneo en una remota ciudad del oeste llamada Tristán. Ahí esconderían la última piedra y jurarían protegerla generación tras generación. Pasaron alrededor de dos siglos y la orden de los Horadrim se disolvió por completo debido a orgullos y desacuerdos entre los magos que la formaban. El Rey Leoric nombró Tristán como la capital de su reino, Khanduras, y sobre las ruinas del templo de los Horadrim se edificó una catedral para la religión de Zakarum. De alguna forma Diablo corrompió su piedra del alma y esta dejó fluir parte de su conciencia. El demonio se apoderó de la mente del Arzobispo Lazarus, quien intentó entregarle a su maestro el alma más fuerte de Tristán, la de Leoric, enloqueciendo este en su esfuerzo por resistir el control de Diablo. La más grande locura del Rey fue declararle la guerra al reino vecino de Westmarch, condenando así a la mayoría de los guerreros de Tristán. Su demencia se volvió incontrolable cuando su hijo, el príncipe Albrecht, desapareció misteriosamente. Leoric comenzó una frenética cacería en busca del culpable. Ordenó ejecuciones y castigos a varios de sus súbditos, causando mucho dolor a la gente de Tristán. Ante la incontrolable situación, los caballeros reales liderados por Lachdanan, su más fiel guerrero, organizaron una revolución que terminó con la muerte del Rey Leoric, quien con su último aliento invocó una maldición que condenó a todos sus caballeros a servir a la oscuridad por toda la eternidad. Pero el príncipe Albrecht seguía desaparecido y Tristán ya no contaba con sus caballeros para buscarlo. Lazarus se aprovechó de la situación y organizó a la gente del pueblo para ir en busca del príncipe quien según este se hallaba atrapado en el laberinto subterráneo. Los campesinos se aventuraron en el laberinto, pero estos no pudieron hacer frente a las horribles criaturas que había ahora en su interior. Todo terminó con una masacre, dejando a Tristán con pocos habitantes, entre ellos Adria, la bruja (quien llega tras estos acontecimientos y cuya razón de su estancia permanece aún en el misterio); Wirt, un muchacho cojo; Pepin, el curandero; Griswold, el herrero; Deckard Caín, el último de los Horadrim; Ogden, el dueño de la taberna; Gillian y Farnharm, el borracho. La gente de Tristán nunca se imaginó que todo había sido una trampa. El arzobispo Lazarus era el raptor del príncipe Albrecht. Diablo convenció al arzobispo para conseguir a alguien a quien poseer y tener un cuerpo físico. Lazarus raptó al príncipe Albretch y se lo entregó. La piedra del alma fue incrustada en la frente de Albrecht y su cuerpo se transformó monstruosamente, poseído por Diablo. Desesperado, el pueblo de Tristán lanzó una llamada de auxilio al mundo. A esta llamada respondieron las Arpías de la orden del Ojo Ciego, los Hechiceros de la orden de los Vizjerei y por supuesto los Guerreros de Khanduras que quedaban de la guerra de Westmarch.

domingo, 6 de mayo de 2012

wakfu

Wakfu Wakfu es un MMORPG táctico producido, desarrollado y editado por el estudio francés de Lille Ankama. Supondrá el tercer video juego de Ankama, después de Dofus y Dofus Arena. No teniendo intención de sustituir a éstos –más bien retroalimentarlo- será desarrollado por un equipo independiente, exclusivamente dedicado al desarrollo del videojuego en cuestión. El nombre Wakfu es una combinación de Wushu, un término para artes marciales chinas, y de Kungfu,otro tipo de arte marcial china. Argumento
Han pasado 1000 años en las comarcas de Amakna desde las miles de aventuras acontecidas durante las búsquedas de los huevos Dofus. Hoy, más allá de las nubes, sobre la cima de la montaña, el ogro Ogrest contempla los Dofus que conquistó por el amor de una fémina. Pero sediento de batalla, desde que venciera a los dioses-, y furioso , y el corazón herido, por la traición de su dulcinea -que sólo quería poseer los Dofus, y no amarle- descarga sobre el mundo un mar de lágrimas, haciendo subir el nivel del agua. Hoy, más fuerte que los propios Dioses, Ogrest espera ansiosamente que los discípulos de estos intenten arrebatarle los Dofus y le presenten batalla. Comienza de nuevo la guerra: La búsqueda de Dofus se revela eterna. Clases dentro del juego La sangre de Sacrógrito Los Sacrógritos son guerreros con una jugabilidad muy flexible, pues cuentan con una gran variedad de hechizos tácticos a lanzar. Los sacrógritos son un personaje de tipo Berserker, diseñado para infligir grandes daños y también recibir daños casi mortales en algunos casos. Los sacrógritos cuentan con la ventaja de la Furiarga, una barra de ira que aumenta mientras más daños reciban, es decir, mientras más dolor sufren, más fuertes se hacen. El corazón de Yopuka Los yopukas son habiles espadachínes con un estilo de combate muy agresivo, cuentan con potentes ataques del elemento tierra, y con ataques veloces en el elemento aire. Los ataques de su rama de fuego son aquellos que usan la espada. Su rol es el de paladín fanático y suele ser empleado como tanque. El alcance de Ocra La clase arquera del juego. Los Ocra cuentan con potentes tiros a distancia que les permiten mantener a raya al enemigo, pero son bastante ineficaces en combates cuerpo a cuerpo. Son de los personajes más tácticos por el uso de sus Balizas, extraños pilares que pueden invocar en el campo de batalla, que al ser golpeados por sus flechas causan diversos efectos. Las manos de Aniripsa Los Aniripsas son los sanadores del juego, tienen una fuerza de combate limitada, por lo que deben moverse constantemente para sobrevivir en momentos críticos. Esta clase es de tipo apoyo, pues con sus cojuros de sanacion y buffs (Mejoras en combate) que pueden darle a sus aliados, es muy útil tener uno en tu grupo. También cuentan con la capacidad de provocar enfermedades al enemigo (Envenenarles o incluso anestesiarles para hacerlos pasar de turno). La jarrita de Pandawa Los Pandawa son hábiles guerreros especializados en artes marciales, sacan su poder de las bebidas alcohólicas (Se emborrachan para atacar). Su rol es el de luchador y reposicionador, pues cuentan con hechizos especiales que les permiten mover de sitio a los aliados o enemigos. Es casi de vital importancia contar al menos con un Pandawa en tu grupo por sus muchas habilidades de apoyo, una de estas habilidades especiales es la "Transferencia de Ki" que les permite darle a los aliados sus propios puntos Wakfu necesarios para lanzar los hechizos más poderosos. Los dedos de Anutrof Son los míticos cazadores de tesoros. Tienen el rol de "dropeador" (Se especializan en ganar objetos raros al ganar encuentros). También tienen poderes abusivos que les dan la capacidad de robarle objetos al enemigo en combate, lo que hace que muchos jugadores eviten pelear contra ellos por miedo a que les roben objetos del inventario. También son uno de los tipos de clase más tácticas gracias a los "Filónes". Los filónes son piedras preciosas que se esconden bajo tierra y que solamente el anutrof puede ver en el mapa. Si el anutrof logra lanzar sus hechizos sobre una casilla de filón, el hechizo se vuelve más efectivo y poderoso. El zapato de Sádida Son los protectores de la naturaleza (Plantas), cuentan con un doble rol: Protector y luchador a distancia. Su principal poder reside en la invocacion de plantas que atacan al enemigo y la manipulación de muñecas de combate que causan molestias y daños al enemigo. Cuentan con un gran arsenal de hechizos de molestia que acarrean severos problemas al enemigo, tal es el caso del conjuro "Komhir" que ata al sádida con un enemigo y obliga a ambos a moverse cuando el otro lo hace. El escudo de Feca Los protectores dentro del juego. Tienen el rol de defensor mágico. Tienen una amplia gama de hechizos defensivos que pueden obligar al enemigo a pensar de una forma más táctica, y son imprecindibles dentro de un grupo por sus muchos hechizos de protección y apoyo. Cuentan con un poder bastante ventajoso llamado Glifo de Silencio Divino, que impide a los enemigos el uso de sus hechizos más potentes con costo de PW (Puntos de Wakfu), además tienen otro aspecto ventajoso el cual consiste en el robo de resistencias del enemigo para darselas a los aliados. La sombra de Sram Aunque comparten el rol de ladrón (Rogue) con los tymadores, los Sram tienen el rol principal de asesinos. Cabe destacar que cuentan con hechizos de ataque sumamete efectivos, pero que pueden ser letales al atacar por la espalda, y es así como el sram puede acabar a sus enemigos en pocos turnos si atacan siempre por la espalda, como buenos asesinos. Son de los personajes más estratégicos pues es de vital importancia que logren ponerse a espaldas del enemigo sin que este les ataque, sus ataques están diseñados para ser un luchador solitario que se preocupe más por su propia seguridad que la del grupo. La moneda de Zúrcarak Guerreros del azar que tienen el rol de "Tahúr". Dependen de la suerte y el destino para atacar, pues si tienen buena fortuna, causarán buenos daños, pero si no es así, puede que incluso el daño pase a ellos mismos. Tienen una fuerza de combate aleatoria pues incluso la cantidad de daños que pudan causar depende del azar, y no solo sus daños son aleatorios, si no sus hechizos en si también, mientras más subas de nivel, podrás desbloquear hechizos secretos que otros Zúrcarak no tienen. El reloj de arena de Xelor Los Xelor tienen poderosos hechizos además del rol de mago del tiempo. Cuentan con habilidades especiales que les permiten moverse fácilmente por el mapa, además de "robarle tiempo" al enemigo por medio del robo de puntos de acción (PA). Son muy eficaces a la hora de causar grandes daños pero cuentan con muy pocas defensas por lo que lo ideal es que sean protegidos por otros miembros en un grupo de combate. Son débiles ante enemigos veloces que puedan lanzar ataques múltiples. El látigo de Osamodas Los protectores de la naturaleza (Animales), tienen el rol de invocador. Su fuerza de ataque depende mucho del tipo de animal que invoquen y para eso tienen su bolsa mágica Jamajam. El jamajám es una especie de bolso mágico que le permite al osamodas capturar animales salvajes para después invocarlos durante la batalla. Lo normal es que dejen que sus invocaciones hagan todo el trabajo mientras ellos se mantienen alejados, sin embargo son especialmente débiles ante los enemigos que puedan rodearle con facilidad. La astucia del Tymador Los tymadores son estrategas que se dedican a poner bombas, pero eso ya lo sabemos todos. Usan la pólvora explosiva como nadie, y cuando se trata de hacer explotar a sus enemigos, no se hacen de rogar. Si alguna vez pasas por un campo de minas, y notas chispas, estate seguro de que hay un tymador no muy lejos. La máscara del Zobal Los zobals tienen el rol de "peleador lunático", sin embargo sus hechizos aún no han sido publicados, lo único seguro será su sitema de juego. Tendrán varias máscaras que les darán poderes diferentes dependiendo de la que estén usando. Perseguidos para quitarles las máscaras que les confieren poderes sorprendentes, los zobals suelen ser desconfiados. Casi nadie conoce sus verdaderos rostros, y sus motivaciones son a menudo oscuras: pueden aparecer para algunos como valientes caballeros solitarios y para otros como rebeldes que siguen su propio camino, unas veces guiados por la fe y otras por valores o sentimientos como la venganza, por ejemplo.