miércoles, 8 de agosto de 2012
prometheus
CRÍTICAS
"Una película de Ridley Scott siempre está perfectamente rodada, inteligentemente editada y es agradable a la vista, y 'Prometheus' no es diferente. (...) majestuosas escenas iniciales" (Mark Adams: Screendaily)
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"Un regreso visualmente impresionante a la ciencia-ficción (...) no se convertirá en una referencia del género como sus otros clásicos [Alien, Blade Runner], a pesar de tener la misma seriedad y ambición, pero ofrece suficiente espectáculo visual, acción tensa y monstruos pegajosos y escurridizos" (Todd McCarthy: The Hollywood Reporter)
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"Resulta prosaica en términos narrativos, siempre aludiendo a la existencia de una
inteligencia superior sin manifestar mucha de su parte" (Justin Chang: Variety)
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"Visualmente impresionante y proporcionando una o dos interpretaciones rompedoras, este ejercicio anticlimático parece en demasiadas ocasiones como si hubiese sido hecho a toda prisa con arquetipos, imaginería y metáforas de muchas otras películas (...) Puntuación: ** (sobre 4)" (Ann Hornaday: The Washington Post)
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"Acusando falta de suspense, personajes flojos y un guión muy pobre, los impresionantes efectos visuales, la locura viscosa y Fassbender no pueden evitar que 'Prometheus' parezca la pariente pobre de 'Alien' (...) Puntuación:. *** (sobre 5)" (Ian Nathan: Empire)
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"Prometheus: Alien traicionada por su propio creador (...) Ya no queda nada de lo que fue, hace treinta años, el éxito de 'Alien', su estilo único -esa extrañeza que invadía el aire, la contención, la luz sucia, la paranoia, la personalidad de Ripley" (Isabelle Regnier: Le Monde)
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"'Prometheus' es una magnífica película de ciencia ficción, tanto más intrigante porque eleva cuestiones acerca del origen de la vida humana y no tiene las respuestas (...) Puntuación: **** (sobre 4)" (Roger Ebert: Chicago Sun-Times)
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"Si en la película original el director conseguía el máximo con los mínimos elementos (...) ahora se trata de apabullar al espectador en el ruido de una imaginería visual tan deslumbrante como, y aquí las malas noticias, inanimada, sin tensión." (Luis Martínez: Diario El Mundo)
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"Si el primer Scott permitía pensar en Kubrick, esta película, con su ortografía gélida y sus composiciones de plano dignas de un obsesivo miniaturista, parece, directamente, dirigida por Hal 9000. (...) obra neuróticamente empeñada en aparentar más de lo que es" (Jordi Costa: Diario El País)
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"Elegantísima en puesta en escena (...) en lo visual, hechizo puro. La trama es delgada como papel de fumar. Poco importa: aquí prima el misterio a lo desconocido, la acción, la tensión. (...) Puntuación: *** (sobre 4)" (Jordi Batlle Caminal: Diario La Vanguardia)
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"Precuela con clase. (...) Scott ha desconectado el piloto automático y ha facturado su película más elegante en décadas. (...) Puntuación: **** (sobre 5)" (Sergi Sánchez: Diario La Razón)
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"Un pastiche infecto (...) Un soufflé visualmente arrollador y de atmósferas soberbias pero que esconde en su interior el más insondable de los vacíos. (...) Aquí el único horror cósmico que se intuye es el de la misma 'Prometheus'" (Cristian Campos: Jot
Down Magazine)
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SINOPSIS
Un grupo de científicos y exploradores emprende un viaje espacial a un remoto planeta, una rara estrella recién descubierta, donde sus límites físicos y mentales serán puestos a prueba. El motivo de la misión es que los humanos creen que allá podrán encontrar la respuesta a las preguntas más profundas y al mayor de los misterios: el origen de la vida en la Tierra. (FILMAFFINITY)
GÉNERO
Ciencia ficción. Terror. Acción | Extraterrestres. Aventura espacial. Precuela
http://www.prometheuslapelicula.es/
PRODUCTORA
20th Century Fox / Scott Free Productions / Dune Entertainment
DIRECTOR
Ridley Scott
viernes, 6 de julio de 2012
Mandrágoras
En los más velados ángulos y recovecos de las laberínticas dimensiones acechan los seres conocidos como Mandrágoras. Esta vil estirpe es temida en secreto incluso por los demás Eldars Oscuros, pues un Mandrágora puede entrar en la realidad cruzando directamente a través de la sombra de cualquier otra criatura, emergiendo con un escalofriante siseo para hundir sus gélidas garras y colmillos en la carne de su víctima. La piel de un Mandrágora, negra como la tinta, está salpicada de runas prohibidas, y su cara parece temblar y cambiar constantemente, un instante parece una máscara sin expresión ni rasgos, y al siguiente se abre cual una herida acerada de largos dientes, punzantes como agujas. Los Mandrágoras existen a la vez tanto en la realidad como en una dimensión maldita más allá del velo, y combatirles equivale a combatir contra sombras vivientes, pues se trata de criaturas parcialmente
incorpóreas.1
Las Mandrágoras son rápidas, esquivas y casi imposibles de detectar. Cuando uno cree que ya las tiene contra las cuerdas, en realidad eres tú el que cae en su trampa. Los Mandrágoras son los más depravados de todos los Eldars Oscuros, cazando a los de su propia raza desde las sombras de Commorragh. Nadie sabe cómo un Comandante puede conseguir que estas criaturas le sirvan en batalla ¿Qué terrible precio debe ofrecer a estas bestias, a las que tan sólo les interesa la carne y la sangre? Se dice que sus capacidades para el sigilo la infiltración dejan el ridículo a los mejores exploradores de otras razas y domina el arte de las sombras mejor que nadie entre los Eldar Oscuros.
OrígenesEditar sección
Los orígenes de los Mandrágoras están envueltos en el misterio. Hay quien dice que descienden de Eldars que establecieron una abyecta unión con entidades extraplanares cuando el Imperio Eldar atravesaba su período de mayor decadencia. Otros aseguran que descienden de un culto prohibido que logró de algún modo escapar a la Caída, sus miembros ocultándose en las sombras y emergiendo cuando había pasao el peligro, convertidos en algo mucho más alienígena. Los Eldars Oscuros más jóvenes llaman a los Mandrágoras "Espantos", pues pueden saltar de una sombra a otra o reptar por entre los reflejos, para emerger en el mundo real y abalanzarse sobre sus atemorizadas víctimas sin previo aviso. Creen que los Mandrágoras son seres de oscuridad viviente, y en buen parte tienen razón.1
Existen muy pocos eruditos que tengan conocimientos sobre los Eldar Oscuros y aún menos lo que sepan algo sobre esta misteriosa secta o subraza Eldar. Se ha especulado mucho con sus orígenes y actualmente hay dos teorías: la primera dice que los Mandrágoras (y muy posiblemente los Hemónculos) se vieron alterados por la constante exposición a la Disformidad. Esta extraña mutación les permite alterar, a los Mandrágoras, ligeramente su forma física en el mundo real para entrar en la Disformidad, permitiéndoles esto moverse sin ser detectados. Otra teoría cree que los Mandrágoras y los Hemonculos fueron de los últimos Eldar en escapar a la Telaraña durante la cataclismica explosión psíquica que barrio a los Eldar más depravados durante la Caída. Los Mandrágoras quedaron atrapados a medias entre el mundo físico y el espacio medio inmaterial de la Telaraña por las sobrenaturales energías liberadas por el nacimiento de la Perdición de los Eldar, Slaanesh. Por eso las Mandrágoras dejaron de ser completamente corpóreos pero tampoco fueron incorpóreos del todo.
Impresiones Gamescom 2010: Warhammer 40K: Space Marine
18-08-2010 / Álvaro Castellano / 5 comentarios
En Relic sobra la valentía. Acomodados hasta ahora en un impecable currículum de videojuegos de estrategia para compatibles, el prestigioso equipo canadiense ha querido dar el salto al género de la acción. Space Marine es su más arriesgada apuesta hasta la fecha.
Cierto que Relic ya había desarrollado un juego de acción para Xbox 360, el olvidable The Outfit, pero también es cierto que todos esperábamos que desarrollara un título fuera del género de estrategia y también multiplataforma a la altura de las expectativas que hay siempre alrededor de sus proyectos.
La respuesta a las oraciones de los aficionados la da Space Marine, y también a los fans de la franquicia Warhammer 40.000 que deseaban ver en Xbox 360 y PlayStation 3 un título del nivel de lo que exige la propiedad intelectual de Games Workshop. No obstante Relic no se olvida de los aficionados de PC y de su "leal audiencia", como ellos mismos la han descrito, así que hace escasas semanas revelaron también que el videojuego contaría con una tercera versión para compatibles que se lanzaría simultáneamente.
A pesar de que se está prestando mucha atención al cuerpo a cuerpo, en Space Marine no faltarán los tiroteos más espectaculares y cerca de 15 armas de fuego de entre las que elegir.
Testosterona Espacial
Acción en tercera persona pura y dura. Eso es lo que trae consigo Warhammer 40.000 Space Marine, un título que no ha tardado en ser comparado con Gears of War por el aspecto musculoso y anabolizado de sus protagonistas, y también por el género y la perspectiva que ambos lanzamientos adoptan en cuanto al posicionamiento de la cámara.
Sin embargo quedarse con esta sensación sería profundizar muy poco en lo que el título de Relic trae consigo, y es que rascando ligeramente el barniz shooter que el título trae consigo vemos rápidamente infinidad de diferencias. La más llamativa es, de hecho, la de lo muchísimo que se ha volcado el estudio canadiense en lograr una experiencia de combate cuerpo a cuerpo a la altura de lo que cabe esperarse.
Relic ya ha adelantado que habrá enemigos fáciles de derribar y otros más grandes muy duros de pelar. Sin embargo el verdadero reto vendrá por el alto número de oponentes en mayor medida que por su resistencia.
Como ya adelantamos en su momento en nuestro Primer Contacto, en Space Marine interpretaremos a un marine espacial, Titus, que deberá defender junto a sus compañeros a la humanidad de los ataques orcos. Los monstruosos enemigos están atacando un planeta que actúa a modo de forja del arsenal de los hombre, y perderlo sería un golpe durísimo para la humanidad del que no podrían recuperarse.
Titus cuenta para salir vencedor del envite con una clásica armadura del estilo Warhammer que es uno de los motivos por los que el videojuego evita el empleo de las coberturas, puesto que según ellos mismos comentan en las presentaciones del juego no tendría mucho sentido usar parapetos con una armadura tan robusta como la de nuestro protagonista. ¿Alternativa al uso de coberturas? Arrasarlas. En Space Marine gracias a nuestro mencionado blindaje podemos correr directamente contra un muro y destruirlo, a él y a quien estuviera detrás.
Los creadores de Space Marine son muy conscientes de que el ritmo es primordial en un juego de acción, y para ello cuentan con secuencias muy variadas como, por ejemplo, tramos en los que deberemos defender naves.
No obstante las armas serán el principal método de acabar con nuestros enemigos. Relic ha revelado que habrá 15 tipos diferentes de armas y que podremos cargar con 2 al mismo tiempo. Así mismo éstas progresarán según vayamos empleándolas, y podremos mejorarlas añadiéndoles elementos que no sólo cambiarán su potencia, sino que también se traducirán en un aspecto cambiante y mucho más fiero. La espada-sierra ha sido uno de los elementos del arsenal cuerpo a cuerpo sobre el que se ha volcado Relic en las presentaciones, y ha demostrado cómo Titus es capaz de despedazar (literalmente) a los enemigos gracias a ella.
Warhammer 40.000 Space Marine se pondrá a la venta en los primeros compases de 2011 en PC, Xbox 360 y PlayStation 3.
jueves, 17 de mayo de 2012
El origen diablo 3 historia
Esta historia existe desde el principio de los tiempos, donde los guerreros de la Luz y la Oscuridad desatan una guerra llamada El Gran Conflicto. En esta eterna batalla se decidirá cual de las dos utopías (el orden o el caos) llegará al Armagedón y se hará con el control de toda la creación. Las fuerzas de la Luz lideradas por ángeles y arcángeles se enfrentan a los ejércitos de la oscuridad encabezados por los tres demonios primarios llamados Diablo: Señor del Terror, Baal: Señor de la Destrucción y Mefisto: Señor del Odio.
Las leyendas cuentan que tras incontables siglos de batalla hizo su aparición el hombre, quien con su única cualidad de elegir entre el bien y el mal, podía poner fin a la guerra que, desde ese momento, fue rebautizada como La Guerra del Pecado. Pero a diferencia de los ángeles y demonios que vivían en el plano espiritual, el hombre habitaba en un plano físico. Las entidades del más allá se peleaban constantemente por obtener aliados humanos, llegando a veces a romper la tela que separaba el plano real del espiritual. Esto inquietó a dos demonios secundarios llamados Belial y Azmodan que no estaban de acuerdo con la idea de que el ser humano fuera la clave para ganar la guerra. Los demonios desataron una gran rebelión en el infierno, que terminó con el exilio de los tres demonios primarios al mismísimo mundo mortal, Santuario. Este hecho se conoce como The dark exile. (En español El exilio oscuro)
Los demonios exiliados inyectaron en los hombres sus esencias de odio, terror y destrucción provocando muertes y guerras sin sentido que causaron gran dolor a la humanidad. Con el propósito de detener esa locura, un arcángel llamado Tyrael reunió a los más poderosos magos del mundo mortal para formar la orden de los Horadrim. Esta coalición tendría la misión de encerrar a los espíritus de los tres demonios en unos artefactos llamados Piedras del alma, previamente creadas en la cima del Monte Arreat, en la cámara de la Piedra del Mundo.
No fue fácil, ya que los demonios descubrieron que si se apoderaban de un cuerpo humano, aparte de hacerse más fuertes, eran inmunes a los poderes de las piedras. Los Horadrim se vieron obligados a asesinar a las personas poseídas por los demonios para encarar la verdadera esencia espiritual de los Tres. Poco a poco los magos fueron ganando la batalla, logrando encerrar a Mefisto en la piedra y guardándola en una torre de la ciudad de Kurast. El siguiente fue Baal, quien durante la pelea partió su piedra del alma. Como única salida el líder de los Horadrim, el mago Tal Rasha, ofreció su cuerpo para encerrar al demonio incrustándose en su pecho los pedazos que quedaban de la piedra.
Dejaron a Tal Rasha enterrado en una bóveda secreta bajo el desierto de Lut Gholein y se fueron en busca de Diablo. Después de un duro combate lograron aprisionar a este último demonio y construyeron un gran templo subterráneo en una remota ciudad del oeste llamada Tristán. Ahí esconderían la última piedra y jurarían protegerla generación tras generación.
Pasaron alrededor de dos siglos y la orden de los Horadrim se disolvió por completo debido a orgullos y desacuerdos entre los magos que la formaban. El Rey Leoric nombró Tristán como la capital de su reino, Khanduras, y sobre las ruinas del templo de los Horadrim se edificó una catedral para la religión de Zakarum. De alguna forma Diablo corrompió su piedra del alma y esta dejó fluir parte de su conciencia. El demonio se apoderó de la mente del Arzobispo Lazarus, quien intentó entregarle a su maestro el alma más fuerte de Tristán, la de Leoric, enloqueciendo este en su esfuerzo por resistir el control de Diablo. La más grande locura del Rey fue declararle la guerra al reino vecino de Westmarch, condenando así a la mayoría de los guerreros de Tristán.
Su demencia se volvió incontrolable cuando su hijo, el príncipe Albrecht, desapareció misteriosamente. Leoric comenzó una frenética cacería en busca del culpable. Ordenó ejecuciones y castigos a varios de sus súbditos, causando mucho dolor a la gente de Tristán. Ante la incontrolable situación, los caballeros reales liderados por Lachdanan, su más fiel guerrero, organizaron una revolución que terminó con la muerte del Rey Leoric, quien con su último aliento invocó una maldición que condenó a todos sus caballeros a servir a la oscuridad por toda la eternidad.
Pero el príncipe Albrecht seguía desaparecido y Tristán ya no contaba con sus caballeros para buscarlo. Lazarus se aprovechó de la situación y organizó a la gente del pueblo para ir en busca del príncipe quien según este se hallaba atrapado en el laberinto subterráneo. Los campesinos se aventuraron en el laberinto, pero estos no pudieron hacer frente a las horribles criaturas que había ahora en su interior. Todo terminó con una masacre, dejando a Tristán con pocos habitantes, entre ellos Adria, la bruja (quien llega tras estos acontecimientos y cuya razón de su estancia permanece aún en el misterio); Wirt, un muchacho cojo; Pepin, el curandero; Griswold, el herrero; Deckard Caín, el último de los Horadrim; Ogden, el dueño de la taberna; Gillian y Farnharm, el borracho.
La gente de Tristán nunca se imaginó que todo había sido una trampa. El arzobispo Lazarus era el raptor del príncipe Albrecht. Diablo convenció al arzobispo para conseguir a alguien a quien poseer y tener un cuerpo físico. Lazarus raptó al príncipe Albretch y se lo entregó. La piedra del alma fue incrustada en la frente de Albrecht y su cuerpo se transformó monstruosamente, poseído por Diablo. Desesperado, el pueblo de Tristán lanzó una llamada de auxilio al mundo. A esta llamada respondieron las Arpías de la orden del Ojo Ciego, los Hechiceros de la orden de los Vizjerei y por supuesto los Guerreros de Khanduras que quedaban de la guerra de Westmarch.
domingo, 6 de mayo de 2012
wakfu
Wakfu
Wakfu es un MMORPG táctico producido, desarrollado y editado por el estudio francés de Lille Ankama. Supondrá el tercer video juego de Ankama, después de Dofus y Dofus Arena. No teniendo intención de sustituir a éstos –más bien retroalimentarlo- será desarrollado por un equipo independiente, exclusivamente dedicado al desarrollo del videojuego en cuestión.
El nombre Wakfu es una combinación de Wushu, un término para artes marciales chinas, y de Kungfu,otro tipo de arte marcial china.
Argumento
Han pasado 1000 años en las comarcas de Amakna desde las miles de aventuras acontecidas durante las búsquedas de los huevos Dofus. Hoy, más allá de las nubes, sobre la cima de la montaña, el ogro Ogrest contempla los Dofus que conquistó por el amor de una fémina. Pero sediento de batalla, desde que venciera a los dioses-, y furioso , y el corazón herido, por la traición de su dulcinea -que sólo quería poseer los Dofus, y no amarle- descarga sobre el mundo un mar de lágrimas, haciendo subir el nivel del agua. Hoy, más fuerte que los propios Dioses, Ogrest espera ansiosamente que los discípulos de estos intenten arrebatarle los Dofus y le presenten batalla. Comienza de nuevo la guerra: La búsqueda de Dofus se revela eterna.
Clases dentro del juego
La sangre de Sacrógrito
Los Sacrógritos son guerreros con una jugabilidad muy flexible, pues cuentan con una gran variedad de hechizos tácticos a lanzar. Los sacrógritos son un personaje de tipo Berserker, diseñado para infligir grandes daños y también recibir daños casi mortales en algunos casos.
Los sacrógritos cuentan con la ventaja de la Furiarga, una barra de ira que aumenta mientras más daños reciban, es decir, mientras más dolor sufren, más fuertes se hacen.
El corazón de Yopuka
Los yopukas son habiles espadachínes con un estilo de combate muy agresivo, cuentan con potentes ataques del elemento tierra, y con ataques veloces en el elemento aire. Los ataques de su rama de fuego son aquellos que usan la espada. Su rol es el de paladín fanático y suele ser empleado como tanque.
El alcance de Ocra
La clase arquera del juego. Los Ocra cuentan con potentes tiros a distancia que les permiten mantener a raya al enemigo, pero son bastante ineficaces en combates cuerpo a cuerpo.
Son de los personajes más tácticos por el uso de sus Balizas, extraños pilares que pueden invocar en el campo de batalla, que al ser golpeados por sus flechas causan diversos efectos.
Las manos de Aniripsa
Los Aniripsas son los sanadores del juego, tienen una fuerza de combate limitada, por lo que deben moverse constantemente para sobrevivir en momentos críticos. Esta clase es de tipo apoyo, pues con sus cojuros de sanacion y buffs (Mejoras en combate) que pueden darle a sus aliados, es muy útil tener uno en tu grupo. También cuentan con la capacidad de provocar enfermedades al enemigo (Envenenarles o incluso anestesiarles para hacerlos pasar de turno).
La jarrita de Pandawa
Los Pandawa son hábiles guerreros especializados en artes marciales, sacan su poder de las bebidas alcohólicas (Se emborrachan para atacar). Su rol es el de luchador y reposicionador, pues cuentan con hechizos especiales que les permiten mover de sitio a los aliados o enemigos.
Es casi de vital importancia contar al menos con un Pandawa en tu grupo por sus muchas habilidades de apoyo, una de estas habilidades especiales es la "Transferencia de Ki" que les permite darle a los aliados sus propios puntos Wakfu necesarios para lanzar los hechizos más poderosos.
Los dedos de Anutrof
Son los míticos cazadores de tesoros. Tienen el rol de "dropeador" (Se especializan en ganar objetos raros al ganar encuentros). También tienen poderes abusivos que les dan la capacidad de robarle objetos al enemigo en combate, lo que hace que muchos jugadores eviten pelear contra ellos por miedo a que les roben objetos del inventario.
También son uno de los tipos de clase más tácticas gracias a los "Filónes". Los filónes son piedras preciosas que se esconden bajo tierra y que solamente el anutrof puede ver en el mapa. Si el anutrof logra lanzar sus hechizos sobre una casilla de filón, el hechizo se vuelve más efectivo y poderoso.
El zapato de Sádida
Son los protectores de la naturaleza (Plantas), cuentan con un doble rol: Protector y luchador a distancia. Su principal poder reside en la invocacion de plantas que atacan al enemigo y la manipulación de muñecas de combate que causan molestias y daños al enemigo.
Cuentan con un gran arsenal de hechizos de molestia que acarrean severos problemas al enemigo, tal es el caso del conjuro "Komhir" que ata al sádida con un enemigo y obliga a ambos a moverse cuando el otro lo hace.
El escudo de Feca
Los protectores dentro del juego. Tienen el rol de defensor mágico. Tienen una amplia gama de hechizos defensivos que pueden obligar al enemigo a pensar de una forma más táctica, y son imprecindibles dentro de un grupo por sus muchos hechizos de protección y apoyo.
Cuentan con un poder bastante ventajoso llamado Glifo de Silencio Divino, que impide a los enemigos el uso de sus hechizos más potentes con costo de PW (Puntos de Wakfu), además tienen otro aspecto ventajoso el cual consiste en el robo de resistencias del enemigo para darselas a los aliados.
La sombra de Sram
Aunque comparten el rol de ladrón (Rogue) con los tymadores, los Sram tienen el rol principal de asesinos. Cabe destacar que cuentan con hechizos de ataque sumamete efectivos, pero que pueden ser letales al atacar por la espalda, y es así como el sram puede acabar a sus enemigos en pocos turnos si atacan siempre por la espalda, como buenos asesinos.
Son de los personajes más estratégicos pues es de vital importancia que logren ponerse a espaldas del enemigo sin que este les ataque, sus ataques están diseñados para ser un luchador solitario que se preocupe más por su propia seguridad que la del grupo.
La moneda de Zúrcarak
Guerreros del azar que tienen el rol de "Tahúr". Dependen de la suerte y el destino para atacar, pues si tienen buena fortuna, causarán buenos daños, pero si no es así, puede que incluso el daño pase a ellos mismos.
Tienen una fuerza de combate aleatoria pues incluso la cantidad de daños que pudan causar depende del azar, y no solo sus daños son aleatorios, si no sus hechizos en si también, mientras más subas de nivel, podrás desbloquear hechizos secretos que otros Zúrcarak no tienen.
El reloj de arena de Xelor
Los Xelor tienen poderosos hechizos además del rol de mago del tiempo. Cuentan con habilidades especiales que les permiten moverse fácilmente por el mapa, además de "robarle tiempo" al enemigo por medio del robo de puntos de acción (PA).
Son muy eficaces a la hora de causar grandes daños pero cuentan con muy pocas defensas por lo que lo ideal es que sean protegidos por otros miembros en un grupo de combate. Son débiles ante enemigos veloces que puedan lanzar ataques múltiples.
El látigo de Osamodas
Los protectores de la naturaleza (Animales), tienen el rol de invocador. Su fuerza de ataque depende mucho del tipo de animal que invoquen y para eso tienen su bolsa mágica Jamajam.
El jamajám es una especie de bolso mágico que le permite al osamodas capturar animales salvajes para después invocarlos durante la batalla. Lo normal es que dejen que sus invocaciones hagan todo el trabajo mientras ellos se mantienen alejados, sin embargo son especialmente débiles ante los enemigos que puedan rodearle con facilidad.
La astucia del Tymador
Los tymadores son estrategas que se dedican a poner bombas, pero eso ya lo sabemos todos. Usan la pólvora explosiva como nadie, y cuando se trata de hacer explotar a sus enemigos, no se hacen de rogar. Si alguna vez pasas por un campo de minas, y notas chispas, estate seguro de que hay un tymador no muy lejos.
La máscara del Zobal
Los zobals tienen el rol de "peleador lunático", sin embargo sus hechizos aún no han sido publicados, lo único seguro será su sitema de juego. Tendrán varias máscaras que les darán poderes diferentes dependiendo de la que estén usando.
Perseguidos para quitarles las máscaras que les confieren poderes sorprendentes, los zobals suelen ser desconfiados. Casi nadie conoce sus verdaderos rostros, y sus motivaciones son a menudo oscuras: pueden aparecer para algunos como valientes caballeros solitarios y para otros como rebeldes que siguen su propio camino, unas veces guiados por la fe y otras por valores o sentimientos como la venganza, por ejemplo.
viernes, 23 de marzo de 2012
historia de la lavandera del vado
A veces aparece antes de la batalla una hermosa dama del otro mundo lavando en el río ropa en de los que van a morir . un día el rey Owein GwYnedd vio a una de esas damas , justo entonces los perros se pusieron a aullar , la dama dejo a un lado su colad y se le acerco , le contó que estaba condenada a lavar hasta que tuviese un bebe concebido por un mortal , el rey la libero de la maldición y llamo al vado el de los aullidos por los aullidos lanzados por los perros, los espíritus, según los celtas , a menudo se adentran en el país de los vivos y viceversa para alcanzar un equilibrio entre ambos mundos , los portales para cruzar ambos mundos se hallan en el centro y los limites exteriores del mundo celta la lavandera será uno de esos seres que cruza ambos mundos.
LA LEYENDA DE LA LAVANDERA DEL VADO
LEYENDAS CELTAS
martes, 20 de marzo de 2012
CHEUNG GWUN
En su día, el mayor o menor prestigio de un Maestro y de su Escuela, de las muchas que poblaban las aldeas del Sur de China, era valorado, no sólo por su habilidad en las técnicas de mano vacía, sino también por su conocimiento de la estrategia de lucha con el palo largo. El dominio de la mano vacía indicaba su talento en la lucha básica, mientras que su experiencia y destreza con el palo largo evidenciaban su capacidad de transmitir la fuerza a través de este arma carente de filo.
Un arma esencial en el Choy Li Fut
El Kung fu Choy Li Fut no difiere del resto de disciplinas en este tema. De hecho, el estilo Choy Li Fut posee nada menos que nueve formas en las que se usa el palo largo, cinco de ellas de simple extremo, tres de doble extremo y una de simple y doble extremo. Esta clasificación denota la existencia de técnicas especificas según se empleen uno o ambos extremos del palo.
Para aclarar brevemente esta diferencia diremos que existe un palo muy largo con el que se entrenaban los golpes que utilizaban un sólo extremo. Es un palo tradicional, de unos dos metros, o incluso más, de longitud, que precisaba de una gran fortaleza y destreza en su manejo para poder trasladar toda la potencia a la punta. Después, como arma de doble extremo, es decir, que golpea indistintamente con ambas puntas, contaba forzosamente con una menor largura, aproximadamente desde el suelo hasta la ceja, para poder ser más versátil permitir a su dueño usar ambas manos moviéndose rápidamente.
El palo tradicional que más se usa actualmente para los entrenamientos y la realización de formas es el de simple y doble extremo, de un tamaño intermedio, equiparable a la suma de la estatura corporal completa con un brazo estirado en vertical. Para todos los casos se deduce que la vara no tiene una medida fija establecida, sino que depende de la altura corporal de quien la usa.
El palo largo del Choy Li Fut es un arma típica de la zona meridional de China, territorio de campesinos dedicados a labrar la tierra, hombres muy curtidos muscularmente por el duro trabajo de sus brazos y para los que una vara larga era un utensilio más en su trajín cotidiano. De hecho, los artistas marciales del sur eran famosos por sus técnicas de palo. En contrapartida, las gentes del Norte, habituadas a un entorno de guerra casi constante, hicieron famosas las técnicas de lanza.
Son dos armas parecidas a simple vista, pero contienen claras diferencias en la práctica. La potencia imprimida en los golpes del palo largo es necesariamente mayor que la que se pone en la lanza, arma muy similar pero que cuenta con una afilada punta en uno de sus extremos, por lo cual necesita menos esfuerzo para herir al adversario. El palo largo, al no contar con una hoja cortante, requiere mayor fuerza para ser efectivo. Además, los movimientos son diferentes, con círculos más grandes en el manejo de la vara. Por otra parte, entre los estilos del Sur es costumbre colocar la mano derecha por delante, y en los del Norte la contraria. Por lo demás, cuando se usa con doble extremo, la colocación de las manos dependerá de la punta que golpea en cada momento.
El poder del palo largo.
En cuanto a su ejecución, el artista marcial que desea manejar correctamente un palo largo debe conocer cómo usar su cuerpo para producir la suficiente fuerza. En la práctica el objetivo es transmitir la fuerza a la punta del palo, que es la que hiere al golpear. Esto es posible, principalmente gracias a que el palo es ligeramente flexible, es decir, que puede cimbrear. Si el palo golpea el del oponente deberá tener una fuerza vibratoria suficiente como para hacer que el contrincante pierda el dominio y control del suyo.
La mayor parte de las técnicas del palo exhiben amplios movimientos circulares para golpear y bloquear. Estos pueden igualmente servir para desarmar al enemigo y dejarle indefenso. Esta es la razón de que, como decíamos anteriormente, se necesite el impulso de todo el cuerpo para poder adquirir la potencia requerida. Si el palo muestra una vibración en cada bloqueo o golpe, significa que esta siendo utilizado adecuadamente, es decir, que la fuerza corporal pasa a través del palo y es capaz de llegar hasta la punta con plena potencia para golpear eficazmente.
Por lo demás. las técnicas de palo de simple extremo suelen resultar más prácticas que las de doble extremo al recaer toda la concentración sobre un solo foco. Los objetivos del palo largo no se centran en una zona concreta del blanco enemigo, sino que ofrece la versatilidad de golpear certeramente con la punta o de golpear/bloquear con los dos últimos tercios de la vara en la parte del adversario que mejor resulte.
Así pues, comprobaremos que el palo largo del Sur es un arma de gran herencia tradicional en su forma y en su uso. Guarda el estilo y el poderío de los antiguos Maestros. Sin embargo, existe una destreza que poseían estos antiguos expertos chinos del palo largo y que ha sido casi perdida en la actualidad. Se trata de la habilidad de adherirse al arma del oponente, de modo similar a los estilistas de la lanza. Así, empleaban la vara para dañar la muñeca del adversario y, entonces, matarle con un rápido golpe en la cabeza, constituyendo una de las técnicas más avanzadas del manejo del palo.
El entrenamiento del palo largo.
Hoy en día el artista marcial está acostumbrado a realizar entrenamientos que comienzan con un calentamiento muscular y articular completo, para continuar con la realización de formas o katas propias del estilo. El trabajo repetitivo de las técnicas básicas queda, por desgracia, relegado a un segundo plano en no pocas ocasiones. En el entrenamiento con el palo largo este trabajo resulta especialmente significativo, por lo que no puede ser relegado.
Por otro lado, la primera finalidad del entrenamiento del palo fue la preparación para la lucha, mientras que ahora se aprende y entrena por motivos bien distintos: el arte en sí, por un lado, y mantenerse en forma y con buena salud, por otro.
Por ejemplo, los estudiantes de Choy Li Fut antiguos aprendían en primer lugar las técnicas vibratorias del palo, llamadas "Pow" y "Pit", que eran necesarias para transmitir la fuerza a la punta del palo. Las practicaban, al menos cien veces al día, hasta que veían la punta vibrar o agitarse con fuerza cuando realizaban las técnicas. Entonces, pasaban a trabajar otras técnicas como los potentes golpes de punta y presiones "Cheung" y "Sot". Normalmente, entrenaban dos técnicas de golpeo asociadas, hasta llegar a dominarlas. Después pasaban a otras dos técnicas, y así hasta completar todas las posibilidades básicas, colocando en ellas la potencia apropiada.
Las diferentes formas del palo sólo se aprendían después de superar este primer paso -necesario- del dominio holgado del arma en todas sus formulas esenciales. Esta etapa constituía un duro y largo entrenamiento ya que, como se ha mencionado anteriormente, existen nueve formas dentro del estilo.
Pero la preparación con el palo no se terminaba en las formas establecidas o kuens. El siguiente paso era el trabajo con el muñeco del palo, una réplica del muñeco de madera para formas de manos (Ching Jong) del Choy Li Fut. El muñeco del palo se utilizaba para aprender a golpear al oponente desde distintas direcciones y a diferentes alturas.
Otro modo en que se entrenaba, -una vez adquirido este dominio previo a través de los entrenamientos anteriores-, era con la modalidad del palo por parejas. No se trata de una realización de formas establecidas por parejas, sino más bien de un entrenamiento de series cortas de palo contra palo (nunca de palo contra hombre) en que se distinguen dos modos diferentes: el modo del contacto, golpeando los palos entre si, como una lucha pero destinada a tantear la fuerza del oponente; y el modo del palo adherente, que incluye giros alrededor del palo del oponente con estas técnicas de presión continua, empleando lo que los chinos llaman "fuerza sabia".
Una última posibilidad de trabajo del palo en su etapa final de desarrollo es la lucha de palo contra palo en estilo semi-libre, donde una persona realiza el ataque y la otra sostiene la defensa. Se utilizan técnicas del palo básicas, realizando turnos alternativos de defensa y ataque. El estilo libre no era corriente en el entrenamiento del palo, debido a que era muy peligroso.
El caso es que, a pesar de su aspecto simple, constituye una de las armas más completas entre las de su categoría. Compila fuerza, destreza y precisión. Los grandes Maestros creen que si las técnicas del palo largo pudieran ser completamente dominadas, el resto de armas largas se harían prácticamente innecesarias. En esta línea reza otro dicho popular..."El palo largo es como el abuelo de todas las armas".
Texto: Pedro Rico
SHAOLIN DRAGON, Escuela de Kung Fu y Tai Chi Chuan en Logroño.
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